Diez videojuegos que dan ganas de viajar

En este crónica os proponemos una sucesión de experiencias dispares con las que vivir aventuras electrónicas (no confundir con el Sónar) en lugares lejanos (o no) y que, a buen protegido, os meterán en el cuerpo el gusanillo de salir a ver mundo. Porqueh ¿qué es de una peripecia sin su adecuado viaje?

Diez videojuegos que dan ganas de viajar

1. SHENMUE (I Y II)

La -inconclusa- labor magna de Yu Suzuki. El idea más ambicioso de su carrera. El Gran caída. Shenmue es una peripecia con reminiscencias del cine detectivesco hongkonés, en la cual nos metemos en la piel de Ryo Hazuki y vivimos su vida. Mientras investigamos el asesinato de su padre, recorremos las calles de la Yokosuka (Japón) de 1984, recreadas con un carantoña apabullante. Y trabajamos. Y conocemos a los vecinos. Y le damos disgustos a la abuela. Y procrastinamos.

La abrumadora tarea del primer juego se llevó al frontera en la segunda dedicación, en la cual recorremos las calles de Hong Kong, la metrópoli amurallada de Kowloon, y la prefectura de Guilin, en una práctica que amplía y progreso lo visto en la primera fragmento.

Su especialísima propuesta y un gusto de juego dispar, unidos al acto de aparecer en una plataforma minoritaria como Dreamcast, provocaron que este ladelantado a su tiempor no pudiera ver finalizada su historia en el largamente anhelado Shenmue III (aunque ni el autor ni los fans abandonamos la esperanza, más fornido que jamás gracias a nuevas vías como Kickstarter). En su paraje, la franquicia Yakuza (se explica por sí solo) le tomó verdad testigo espiritual, llevándonos por los barrios más peligrosos de Tokyo y Osaka.

http://cdn.traveler.es/uploads/images/thumbs/201428/shenmue_4492_630x.jpg Shenmue, una peripecia por el cine detectivesco hongkonés

D.R.

2. ASSASSIN’S CREED II

La leyenda Assassin’s Creed goza de una innegable popularidad a nivel universal. Con los altibajos de categoría y entregas irregulares inevitables al llegar en entregas anuales, lo verdad es que no hay una sola de ellas que halla fallado al usuario a la hora de entregar portentosas recreaciones históricas de espacios clave en la historia de la humanidad. Si nos decantamos por la segunda dedicación es por ente aquella que sublimó una mecánica que ulteriormente ha sido agotada, al período que sitúa a un protagonista carismático en un ambiente de atractivo irrebatible: la Florencia renacentista.

Mientras cumplimos misiones para la hermandad de asesinos a la que pertenecemos (teniendo para ello varias vías, siendo el cautela la más eficaz) nos pasearemos a nuestro capricho por las calles y tejados de la metrópoli, allanaremos moradas e interactuaremos con notables figuras históricas (el propio Leonardo da Vinci juega un nanecdótico- rol en la trama).

http://cdn.traveler.es/uploads/images/thumbs/201428/assassins_creed_418_630x.jpg Florencia y la ultraviolencia

Assassin’s Creed

3. JOURNEY

Y hablando de experiencias no aptas para todos los públicos, la propuesta de Journey es desafiante como pocas: una labor de resistencia cuya propuesta es un viaje, físico y emocional, en el que los escollos del camino son pocos y sencillamente salvables. En su paraje, se apuesta por la calle sensorial para involucrar al jugador; una plasmación minimalista, una travesía por el desierto que hace virtudes de sus limitaciones.

Si resulta complicado describir la propuesta jugable de Shenmue, explicar el porqué merece la tristeza dedicarle a Journey las 6-7 horas necesarias para finalizarlo es una labor asimismo ardua. Casi mucho como grandes son los regalos que hace a aquel que decide embarcarse en este característico viaje.

http://cdn.traveler.es/uploads/images/thumbs/201428/journey_3136_630x.jpg Journey, viajes y sensaciones

D.R.

4. BROKEN SWORD

La peripecia gráfica ha vivido en los últimos años un fornido repunte, fruto a partes iguales del rescate de viejas obras (y/o mecánicas) como de nuevas iteraciones. Entre las muchas obras maestras del especie, Broken Sword brilla con luz propia al saber aunar elementos modernos con un planteamiento y gusto esencialmente tradicional. Aparecida a mediados de el decenio de los 90 (cuando ya el cansancio en el especie se hacía más que palpable), la labor ideada por Charles Cecil es un thriller de aventuras que lleva a sus protagonistas por localizaciones como París, Irlanda, Siria o España mientras investigan un atentado, una maquinación, y, sí: a los templarios (olvidad a Dan Brown: la penumbra de Indy es alargada).

Con un cláusula audiovisual de esplender (al nivel de lo mejorcito de animadores como Don Bluth), el atractivo de la primera dedicación no fue alcanzado en posteriores secuelas, ya que ninguna supo conjugar de forma tan acertada la impresión de hallarnos envueltos en un incógnita de proporciones históricas.

http://cdn.traveler.es/uploads/images/thumbs/201428/broken_sword_7711_630x.jpg Broken Sword, un thriller de aventuras en París

D.R.

5. THE LAST EXPRESS

Y continuando con las aventuras gráficas, he aquí una gran incomprendida: The Last Express nos propone embarcarnos en el ulterior viaje del legendario Orient Express tan sólo un par de días antes del estallido de la Primera conflicto universal. Una vez a bordo, tiene paraje (¡sorpresa!) un asesinato, el cual se nos invitan a resolver.

Sin decomiso, la práctica es tanto más profunda de lo que innumerables juegos a día de hoy (más de 15 años después) se atreven a plantear: desde un cláusula visual basado en personajes animados por rotoscopia (dibujo sobre representación real) en fondos estáticos generados por ordenador hasta su mecánica, con un viaje que transcurre en período imperial, en el cual es dable perderse partes fundamentales de la trama por no estar en el instante y paraje adecuados, siendo incluso dable terminar el viaje sin haber desenvuelto el caso. Sin incertidumbre es un juego dispar, pero aquellos que se dejen cautivar por sus encantos disfrutaran de una de las experiencias más singulares que el ámbito ha dado.

http://cdn.traveler.es/uploads/images/thumbs/201428/the_last_express_892_630x.jpg Un tren, un asesinato y un juego en período real

The Last Express

6. SILENT HILL 2

La leyenda Silent Hill es todo un referente en lo que a mal rollo (y excelencia artística) se trata. Con una trilogía delantero excepcionalmente deslumbrante , esta segunda dedicación tomó las virtudes de la primera para llevarlas un marcha más allá, profundizando en el pánico psicológico huella de la vivienda al período que acentuó determinados aspectos lde autorr en el mismo. Un varón (nosotros) recibe una escrito de su hembra citándole a reunirse con ella en el aldea donde pasaron su luna de miel. Le espera en el mismo hotel. En la misma habitación. Todo estupendo, exceptuando porque ella lleva dos años muerta. A partir de aquí, un exquisito disminución a los infiernos con muchas preguntas y pocas respuestas, mientras un Silent Team en estado de gracia nos regala su característico visión del American Gothic.

Como en cada dedicación, visitaremos partes bien conocidas del aldea (ese hospital) y otras jamás antes visitadas (el paseo por el estanque es como la versión Lynchiana de Elige tu aventura), patearemos calles, plazas y parques siguiendo un plano acto de retazos y nos perjuraremos no visitar nunca el interno yanqui.

http://cdn.traveler.es/uploads/images/thumbs/201428/silent_hill_2_9778_630x.jpg Silent Hill 2

D.R.

7. GRANDIA:

Ante todo mencionar que Grandia es un juego de rol japonés, de ambientación totalmente fantástica (cualquier similitud con la realidad esh complicado de imaginar) y que tiene paraje en un mundo de espada, magia y un poco de steampunk. Dicho esto, Grandia se halla en esta lista por un fácil motivo: ningún juego ha conseguido plasmar de una forma tan encantadora y acertada el satisfacción de acampar al satén con tus colegas. El tono animoso y desenfadado de la peripecia y sus protagonistas (muy remoto de la segunda dedicación, tan dispar como recomendable) es extremadamente contagioso, y basta con seguir sus andanzas durante un par de horas para quedar completamente prendado de ellos.

Los momentos más hermosos y emotivos del viaje tienen paraje en dichas secuencias de acampada, cuando charlan de cualquier objeto, bromean o están de bajón según se tercie, pero ante todo hacen que el jugador se sienta único más en el categoría, cómplice total de una peripecia cuyas virtudes son menos evidentes de lo que aparentan.

http://cdn.traveler.es/uploads/images/thumbs/201428/grandia_9530_630x.jpg Grandia, ¡de camping con los colegas!

D.R.

8. TERRANIGMA:

El viaje concluyente. Sin más. Desde los albores de la creación hasta el porvenir. Por los cinco continentes. Por arena, océano y viento. Terranigma se toma no pocas permisos históricas para invitarnos a viajar junto a la Madre arena por toda su historia, acompañando a la vida (en serio) en su evolución, tomando como pivote céntrico en la misma el propio ente humano.

Con un planteamiento así no es complicado imaginar que el cargamento filosófica y emocional del juego apunta elevado, y a fe de un servidor que consigue alcanzar sus metas, ofreciendo único de los juegos más completos del inmenso índice de Super Nintendo, una labor profesora que merece ente jugada con la representación mental y el corazón bien abiertos. Un viaje que invita a un millón de viajes.

http://cdn.traveler.es/uploads/images/thumbs/201428/terranigma_4340_630x.jpg Terranigma, melancolía mundial

D.R.

9. GTA (IV y V)

La franquicia estrella de Rockstar nos propone echar un ojeada (y algo más) en el costado salvaje de la bordillo. Ya sea por Liberty City (Nueva York) o Los Santos (Los Ángeles), podremos hacer el cafre en estas urbes/alter ego (no os dejéis engañar, la suma de material con el que el conjunto se ha documentado a la hora de plasmarlas es mareante) mientras seguimos un guión jamás menos que impresionante . Contrastando el naturaleza más serio de GTA IV con el tono desenfrenado de GTA V, ambos son experiencias perfectamente compatibles e incluso complementarias.

No apta para todos los públicos, esta leyenda ha conocido hacer del demasía (a TODOS los niveles) su huella de identificación. Especialmente en el carantoña con el que los desarrolladores ponen en cada dedicación, y es que con GTA jamás hay prisas: el juego sale cuando está sanseacabó. Bravo.

10. RIME:

Merece la tristeza terminar la lista con un caso especial, un juego nacional que tiene a un buen cifra de gamers de todo el mundo en viloh y que aun no ha salido. Se sabe poco de él, de sus mecánicas o historia, pero se desarrolla en una (ficticia) isla mediterránea donde la luz es como la pintó Sorolla y los colores parecen sacados de una peli de Miyazaki. La accidentada orografía de la isla tiene mucho de Creta como de Formentera, y por lo visto hay ambientes para todos los gustos: desde piedra volcánica hasta verdes praderas.

No puedo decir tanto más, porque aún no lo he jugado pero, apunta maneras del fascinante ICO (en serio, da idéntico si es o no por viajar, ese juego y el siguiente Shadow of the Colossus son lo mejor que te puede pasar en términos jugables) y con los trailers que circulan desde hace meses por la malla, el hype está servido.

* Puede que además te interese…

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http://cdn.traveler.es/uploads/images/thumbs/201428/rime_2793_630x.jpg Rime, el ‘next big thing’ de los videojuegos viajeros

D.R.

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